Глобальную игровую индустрию сегодня можно назвать одной из самых массовых и динамично развивающихся отраслей. Уже сегодня рынок компьютерных игр оценивается экспертами в $300 млрд, а количество геймеров во всем мире составляет 3,2 млрд. Доля любителей поиграть на компьютере или смартфоне в развитых странах достигает 60-70% от общего населения. Однако, несмотря на огромную популярность видеоигр, казахстанские разработчики представлены на этом перспективном рынке крайне слабо, а качественных продуктов, завоевавших любовь десятков тысяч геймеров и вовсе нет. Впрочем, казахстанский стартап Not Friendly Games готов изменить ситуацию и стать первой казахстанской студией, пробившейся к международному успеху.
О создании своей игры и перспективах выхода на международные рынки изданию Er10.media рассказал фаундер Not Friendly Games Артем Ниязов.
«100 стартап-историй Казахстана» – совместный проект редакции Er10 Media и Astana Hub. Мы рассказываем о достижениях казахстанских стартапов и показываем наиболее яркие проекты. В числе героев есть участники Astana Hub, а также другие инновационные и технологические продукты и сервисы. Все материалы публикуются на трех языках – казахском, русском, английском.
– Расскажите, как начинался ваш стартап? Как пришла идея его создания?
– Это довольно долгая история. Настольными и компьютерными играми я увлекаюсь довольно давно. И что интересно, GameDev казался для меня недосягаемым делом для избранных людей. Но постепенно, погружаясь в эту тему, я понял, что стать разработчиком вполне реально. Однажды, это был декабрь 2020 года, я проснулся и понял, что пора что-то менять и решил попробовать себя с «той стороны». Тогда я решил учиться на геймдизайнера. По мере обучения мои профессиональные возможности росли, и я попал на работу в российскую компанию Playrix. Там я отработал 3 года, но все это время меня не оставляла мысль о создании собственного проекта, в котором бы я смог реализовать свои идеи, мысли и наработки.
Во время учебы на геймдизайнера, я обзавелся друзьями и единомышленниками. И в целом, с того момента мы работаем вместе – участвуем в различных ивентах и создаем собственные проекты, один из которых даже ушел в релиз. И так, постепенно у нас сформировалась небольшая профессиональная команда, понимающая процессы создания и продвижения продуктов, а также специфику рынка и свое видение дальнейшего развития. В итоге было принято решение о юридической регистрации нашего стартапа. Так, в феврале 2024 годы мы запустили свою студию. Фактически я являюсь фаундером и CEO компании. Сегодня в нашей студии трудится 15 специалистов, но в основе команды изначально было три человека – я, Екатерина Сафонова и Валентин Савинов.
– Чем занимается стартап Not Friendly Games?
– Наша цель – разработка компьютерных и консольных видеоигр. Мы хотим создавать интересные и оригинальные проекты, в которые хочется играть. Многие компании сегодня выпускают игры только ради того, чтобы заработать. Часто такой путь наоборот приводит к оттоку игроков, потере денег и банкротству. Мы хотим в первую очередь создавать игры «с душой», чтобы геймерам было интересно играть, тогда и можно будет рассчитывать на коммерческий успех.
Мы хотим, чтобы казахстанский GameDev наконец стал заметным и востребованным на мировом рынке. Дело в том, что сегодня очень мало игровых проектов от казахстанских разработчиков. А те проекты, которые можно найти, имеют достаточно низкое качество.
Наша команда намерена показать, что небольшие независимые студии тоже могу создавать сильные и независимые проекты, а не только пытаться сорвать легкие деньги на хайпе.
– В каких жанрах вы хотите выпускать игры?
– В текущий момент мы сосредоточились на экшн-играх жанра слэшер. Самые яркие представители этого направления – серии Devil May Cry, Bayonetta и Darksiders, имеющие миллионы верных фанатов по всему миру. Пока у нас в разработке первая игра будущей трилогии: Untold Tales: A Scarlet Way.
– Чем ваша игра отличается от конкурентов?
– Конечно, с нашими ресурсами практически невозможно победить таких мастодонтов, как Devil May Cry и Bayonetta. Мы целимся обойти игры калибра чуть поменьше, такие как Soulstice и Darksiders Genesis. Genesis – это была четвертая часть серии, но в качестве эксперимента она была выполнена в виде изометрического слэшера. По идее игра заточена под активное комбинирование боевых навыков, но ее исполнение оказалось довольно слабым и однообразным, и проект не смог привлечь массового интереса.
Soulstice пошла по стопам более классических слешэров, но реализация оставляет желать лучшего. Динамика боев получилась достаточно низкой, враги и локации однообразные и скучные, разнообразием боевая система не блещет, а управление оказалось неудобным.
Мы хотим создать игру в похожем стиле, но гораздо более интересную и динамичную. Первая игра Untold Tales. A Scarlet Way будет про Красную Шапочку в ее альтернативном исполнении. Игра разрабатывается в сеттинге темного фэнтези с примесью архитектуры викторианской эпохи. У нас будет достаточно мрачный нестандартный сюжет и увлекательная боевая система.
– На каком этапе разработки сейчас находится ваша игра?
– Сейчас мы находимся на стадии раннего продакшена и готовим демо-версию для Steam. Релиз запланирован на конец 2026 года.
В прошлом году на конференции Digital Bridge мы познакомились с легендой игровой индустрии Майком Фишером, который в прошлом занимал руководящие позиции в Square Enix и Epic Games. Он весьма позитивно отозвался о нашей игре и предложил сотрудничество в качестве эдвайзера проекта. Также, мы получили хороший фидбэк от простых геймеров. Благодаря этому мы получили подтверждение верности нашей концепции. На самом деле чистокровных слэшеров довольно мало и выпускают их очень редко, а инди-слэшеров, можно сказать, вообще не существует. Своей игрой мы целимся в довольно узкий сегмент с большой фанатской базой, и судя по позитивной обратной связи, у нас есть серьезные шансы на успех.
– На данном этапе вам необходимы инвестиции? Если да, то в каком размере?
– Да, сейчас мы находимся на стадии привлечения инвестиций. Недавно я представлял A Scarlet Way на Seed Money 4.2, организованной Astana Hub в рамках программы поддержки стартапов. Дополнительно мы ведем переговоры с компанией Xsolla, которая занимается монетизацией внутри игр, но при этом имеет собственный Founding Club, где встречаются инвесторы, издатели и разработчики. Пока мы находимся на стадии модерации, но нам сообщили, что наш проект выглядит многообещающим и он привлек интерес.
Потребность в инвестициях составляет $2 млн, которые планируется потратить на разработку, развитие и релиз игры.
Могу сказать, что в Казахстане есть проблема с инвестициями в Game Dev. В стране просто нет профессиональных инвесторов, которые могли бы оценить перспективу нашего проекта. Либо мы о них пока не слышали. Я лично общался с шестью фондами, но они открыто признаются, что у них нет экспертизы, опыта и даже человека, который мог бы профессионально проанализировать наш проект.
– С какими проблемами вы столкнулись во время разработки игры? Как вы преодолели трудности?
– Скажу честно, совсем уж тупиковых ситуаций не было. Но в 2022 году нам пришлось почти на год приостановить разработку. Многие члены нашей команды из России, и они стали переезжать в силу политических событий в другие страны. Соответственно, люди просто «выпали» из работы на довольно длительное время. С одной стороны, это был довольно серьезный удар по команде и проекту. С другой, этот перерыв дал мне, как геймдизайнеру, время на доработку концепции игры. В итоге, это все положительно сказалось на проекте.
Плюс, не так давно мы сменили движок игры с Unity на Unreal Engine. С одной стороны смена платформы затормозила реализацию проекта, но с другой, возможности Unreal Engine позволили нам значительно повысить производительность работы, уделяя меньше времени техническим доработкам того, что Unity не предоставляет «из коробки», а больше творческой разработке. И снова определенные негативные моменты, привели к позитивным результатам.
– Какие у вас планы на будущее? Планируете выйти на глобальные игровые платформы?
– Конечно, мы проводим анализ рынка и прогнозируем продажи. Так как, игра у нас однопользовательская, то за пиком продаж в первые недели после релиза последует спад. Такова специфика рынка одиночных игр. Тем не менее по нашим средне-положительным прогнозам, игра сможет продаться в количестве 900 тысяч копий. Таким образом мы ожидаем суммарный доход около $22.5 М.
Всего мы планируем создать три игры в рамках серии Untold Tales. Несмотря на значительные отличия, проекты будут связаны друг с другом. В целом у команды очень много идей, и мы их намереваемся постепенно реализовывать. Возможно, в дальнейшем мы будем экспериментировать с жанрами, но это будет зависеть от уровня развития и профессиональных навыков команды.
– Как вы могли бы обозначить свою миссию?
– Возможно это будет громко сказано, но мы хотим выступить в роли спасителей жанра. Понятно, что мы не сможем глобально изменить индустрию, но дать рядовому игроку отдушину в виде фанового проекта вполне нам по силам. Еще мы хотим, чтобы Казахстан заявил о себе и появился на глобальной карте игровой индустрии в качестве сильного игрока.
Повторю, сегодня в республике очень мало местных разработчиков. Но мне, как человеку преподающему геймдизайн в GameDev-центре, это инициатива Astana Hub, очень радостно видеть, что ребята, желающие связать себя с разработкой игр, уже есть, и они стремятся стать серьезными и успешными разработчиками. Сейчас я обучаю 4 молодые команды, и у них есть потенциал, чтобы вырасти в серьезные и перспективные игровые студии.
Конечно, я понимаю, что это все только планы. Вполне вероятно, что нашу игру «захейтят», и она останется незамеченной, но у нас есть стремление, а это уже половина успеха.
– Как вы видите будущее своей отрасли? Как на нее повлияет развитие технологий искусственного интеллекта?
– Безусловно, искусственный интеллект окажет влияние на GameDev. Вопрос только в масштабах. Я не думаю, что разработчики будут массово терять работу из-за нейросетей, но, скорей всего, создание игр значительно ускорится. В текущем моменте, многие студии уже используют искусственный интеллект, чтобы ускорить некоторые процессы.
Например, геймдизайнеры при помощи ИИ-помощников анализируют конкурентов и игровые механики. Художники прибегают к услугам нейросетей, чтобы оптимизировать свою работу. Программисты чистят и улучшают свой код вместе с ChatGPT. Но искусственный интеллект не способен заменить человеческое творчество. Да, современные игры зависят от технологий и строчек кода, но основа лежит в идеях и полете фантазии создателей игр и ощущениях геймеров. Заменить людей в этих вопросах искусственный интеллект не способен. Вполне возможно, нейросети смогут приблизиться к чему-то подобному, но я не думаю, что это случится в ближайшие 5-10 лет.