В последние годы Казахстан активно развивает свою IT-индустрию, что способствует росту инновационных компаний и привлечению инвестиций в ИИ и другие передовые технологии. В 2023 году Казахстан вошел в топ-50 стран по готовности к ИИ по версии Международного валютного фонда, опередив все страны Центральной Азии. Высокие позиции Казахстана в рейтинге стали результатом комплексных усилий по развитию цифровой экосистемы, и участие QazCode на MWC стало еще одним подтверждением успехов страны. Редакция Er10.media посетила выставку MWC в Барселоне, чтобы своими глазами увидеть международную презентацию большой языковой модели Kaz-LLM, презентованную специалистами QazCode.
«Казахстан стремится быть наравне с мировыми лидерами в области цифровизации, активно развивая инфраструктуру, ИТ и человеческий капитал. Мы рады представить наши достижения на международной площадке MWC, где у нас есть возможность продемонстрировать, как наши технологии помогают бизнесам оптимизировать процессы и достичь новых высот. Это также отличный шанс наладить партнерства с лидерами отрасли и обменяться опытом для дальнейшего развития технологической экосистемы в регионах», — отметил Алексей Шаравар, СЕО QazCode.

KAZ-LLM: прорыв
Первая национальная языковая модель Kaz-LLM была разработана в партнерстве с Институтом умных систем и ИИ при «Назарбаев Университет» (ISSAI NU), а также Astana Hub. Проект координируется Министерством цифрового развития, инноваций и аэрокосмической промышленности Казахстана (МЦРИАП РК). Кроме того, QazCode сотрудничает с ведущими международными организациями, такими как GSMA Foundry и Барселонским суперкомпьютерным центром, чтобы обмениваться опытом и внедрять в разработку лучшие мировые практики.
«В работе мы задействовали большое количество серверов с серьезными вычислительными мощностями GPU. А исследовательскую работу выполняли казахстанские data-science специалисты. Также в проекте участвовало много профессиональных лингвистов. Разработка Kaz-LLM заняла 9 месяцев», — рассказал редакции Er10.media Алексей в рамках выставки MWC в Барселоне.
Языковая модель включает более 150 миллиардов токенов и охватывает казахский, русский, английский и турецкий языки. Поддержка вычислительных мощностей объемом 8 DGX H100 позволила ускорить процесс обучения и анализировать массивы данных в считанные секунды. Разработчиками были обучены две версии модели — с 8 (8B) и 70 миллиардами (70B) параметров, которые уже доступны для некоммерческого использования на сайте Hugging Face.
«В модели собран самый большой на текущий момент массив данных казахского языка. Эти данные открыты для всех желающих и каждый человек может их скачать. Мы хотим показать культуру Казахстана через большую языковую модель. В рамках модели создаются боты для бизнеса, образования и других направлений. В Министерстве цифрового развития уже используют модель для повышения качества обслуживания клиентов. В целом, модель вышла в конце 2024 года, поэтому у нее все еще впереди», — говорит Алексей.
Национальная модель помогает бизнесу создавать чат-ботов и системы поддержки клиентов. Она также автоматизирует документооборот и помогает анализировать данные. Например, локальные банки смогут ускорить обработку запросов на казахском языке, а ритейл — улучшить пользовательский опыт за счет внедрения модели в свои процессы. Образовательные и научные учреждения смогут создать приложения для обучения местному языку. Помимо этого, Kaz-LLM обеспечивает хранение данных внутри страны, что способствует защите конфиденциальности и созданию ценности на локальном уровне.

KAZ-LLM: международное признание
Разработка языковой модели была высоко оценена международными экспертами: в полях MWC 2025 Beeline Казахстан и его ИТ-компания QazCode стали победителями GSMA Foundry Excellence Award 2025. Эти компании получили признание своего вклада в разработку решения, а сам KAZ-LLM назвали лидером категории «Искусственный интеллект».

KAZ-LLM: презентация
Kaz-LLM представили на двух стендах на форуме MWC — QazCode и GSMA. Это помогло привлечь внимание более 100 тысяч людей не только к самой разработке, но и к казахской культуре.
Интерактивные стенды позволили каждому углубленно познакомиться с казахской культурой и языком. Особенно интересной была интерактивная игра о казахском алфавите, которая позволила посетителям не только узнать историю и особенности письменности, но и активно участвовать в процессе обучения, погружая их в мир казахской языковой традиции. Также у посетителей была возможность взаимодействовать с платформой Kaz-LLM, задавая различные интересующие их вопросы и получая на них ответы.
«7 лет назад QazCode представлял собой группу специалистов по data-science, выполнявших внутреннюю экспертизу, а сегодня это отдельная компания. Мы создаем продукты не только для Казахстана, но уже работаем с разными странами в Центральной Азии, на Ближнем Востоке и в Юго-Восточной Азии. Мы сделали уже порядка 12 внедрений своих продуктов. И самый главный продукт, который мы привезли в Барселону — это большая языковая модель Kaz-LLM», — прокомментировал Алексей.

MWC 2025: Инновации для роста вовлеченности и эффективности в телеком-бизнесе
На MWC 2025 в Барселоне QazCode представит инновационные решения в геймификации и программ лояльности, адаптированные для различных сфер. Такие технологии помогают бизнесу выстраивать более прочные взаимоотношения с клиентами, увеличивать их вовлечение и укреплять свои позиции на рынке.
Геймификация как простой способ повысить лояльность
Глобальный рынок геймификации стремительно растет. Так, согласно прогнозам, с $9,1 млрд в 2020 году его объем достигнет $30,7 млрд к концу 2025 году. Уже сегодня 70% крупнейших компаний по всему миру используют игровые подходы для повышения вовлеченности клиентов. Исследования также показывают, что продукты с продуманным дизайном взаимодействия удерживают пользователей в три раза лучше, чем те, где применяется только базовая геймификация.
QazCode успешно внедряет геймификацию на рынках СНГ. В Казахстане внедрение игровых механик в суперапп «Janymda» (ранее «Мой Beeline») вывело игры на второе место по популярности после телеком-услуг, а каждый пятый пользователь стал активным геймером.
Эти результаты наглядно демонстрируют, что геймификация не только повышает вовлеченность и удержание клиентов, но и играет важную роль в формировании позитивного восприятия бренда. Кроме того, она способствует как прямому, так и косвенному росту доходов: уровень удержания пользователей, активно взаимодействующих с игровыми и бонусными механиками, на 25% выше, чем у тех, кто не использует эти функции.

Понимая стратегическую ценность геймификации, QazCode создала собственную команду разработчиков, которая, в свою очередь, создала игровую платформу, портфель игр и сервисов. Однако на других рынках, таких как Украина и Кыргызстан, внедрение геймификации потребовало серьезной адаптации к локальному контексту. Компания учитывала культурные различия, поведение пользователей и рыночные тренды, чтобы предложить наиболее актуальные и эффективные механики для вовлечения аудитории.
Еще одной значимой возможностью, которую геймификация предоставляет бизнесу, является система вознаграждений. В условиях снижения эффективности традиционных каналов коммуникации и расширения продуктовых линеек сервис-провайдеров компании ищут новые способы привлечения и удержания клиентов.
Система вознаграждений позволяет пользователям выполнять различные задания и получать бонусы или другие награды. Например, в Казахстане внедрение системы вознаграждений в супераппе "Janymda" органично увеличило вовлеченность пользователей и привело к росту дохода на одного клиента (ARPU) на 7%.
«Наш опыт работы в разных странах дал нам четкое понимание того, насколько важно учитывать культурные и экономические особенности пользователей при внедрении геймификации и систем вознаграждений. Например, на западных рынках может быть востребована более сложная система взаимодействия с пользователями, в то время как в странах Ближнего Востока ключевую роль будут играть определенные ценности и привычки. Мы готовы предложить гибкие решения, которые смогут удовлетворить потребности клиентов в любой стране», — заключил Алексей Шаравар.