Интернет-издание о бизнесе, стартапах и IT-технологиях

Популярные теги:
Главная страница / Читать / Бизнес / Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

Раньше они трудились над такими титанами геймдева, как Fortnite, World of Warcraft, Devil May Cry 5, VRChat и League of Legends... А затем объединились вместе, чтобы создать новую игру — ATTRACTOR K7, на стыке динамичного геймплея ARC Raiders, мрачной атмосферы S.T.A.L.K.E.R. и Metro, перенесенную в уникальную вселенную Самосбора. Елизавета Морозова, занимающаяся развитием стартапа, рассказала про ATTRACTOR K7, геймдев и трудности разработки.

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

— Давайте начнем с того, что вы именно делаете и в чем заключается суть вашей игры.

— Мы делаем экстракшн-шутер. Это вид шутера, где нужно пойти в рейд, получить там ресурсы и выйти из рейда. Если человек не успевает выйти, то он умирает и лут остается на уровне, то есть в этом рейде. Если он успевает, то получает успешную вылазку из рейда. Это популярный вид шутеров, и мы сделали его кооперативным. Это значит, что играть можно компанией до четырех человек, ну или в одиночку.

— Можете назвать аналоги подобных игр?

— ARC Raiders — это, пожалуй, мастодонты такого экстракшн-шутера.

Также мы вдохновились играми S.T.A.L.K.E.R и Metro. Это одиночные сюжетные игры на прохождение.

Мы сделали в похожей стилистике и атмосфере кооператив до четырех человек.

— А эта игра больше ориентирована на пользователя из Центральной Азии или в целом вы работаете по всем регионам в целом?

— Эта игра выходит сразу на мир. Мы на Центральную Азию не будем ориентироваться как на целевую аудиторию, потому что ей являются любители шутеров в целом.

— В каких регионах они живут?

— В основном это Америка, Бразилия, даже не Европа.

— На каких языках доступна ваша игра?

— На данный момент игра ведется на английском языке, потому что это мировой язык. Также мы будем адаптировать под языки стран ООН. А в дальнейшем запустим более локальные языки, такие как казахский.

— Расскажите, пожалуйста, про графику.

— Графика в нашей игре реалистична, и при этом мы используем несуществующих монстров. В целом это больше похоже на семи-реализм.

Хочу сказать, что наша игра вдохновлена не только видеоиграми, но и придуманными в интернете вселенными. Такая вселенная называется Самосбор. Она придумана в 2018 году людьми в русскоязычном регионе, и сейчас по ней делают много разных видеоигр. Но мы взяли эту концепцию, потому что очень любим народное творчество, переосмыслили и сделали свой продукт на стыке механик ARC Raiders и атмосферы S.T.A.L.K.E.R и Metro, и добавили туда Самосбора.

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

— Расскажите о персонажах вселенной ATTRACTOR K7.

— У нас есть три основных персонажа в игре:

  1. Главный герой, игрок. Если в играх, как правило, герои спасают мир, то в нашей вселенной герой является расходным ресурсом и зовется Ликвидатором. Выходя на рейд, он должен ликвидировать последствия сбора, в нашем случае перестройки.
  2. Комиссар — это человек, который контролирует абсолютно все, что происходит на условной безопасной зоне, и он дает задание игроку, ведет с ним разговор.
  3. Доктор Дью — у нас произошла великолепная коллаборация с одним из популярнейших блогеров на YouTube. Он будет одним крафтером в игре, и одним из главных персонажей, кто поможет игроку в выходу на опасные вылазки, и будет давать ему полезные подсказки.

— А эти персонажи все игровые?

— Игрок может выбирать, пойти на вылазку или нет. А все остальные люди там — это NPC. С ними можно взаимодействовать, но ими нельзя играть.

— Можете рассказать про техническую часть?

— Мы используем движок для создания видеоигр, называется Unreal Engine 5. Мы сейчас перешли на новую 5.8 версию. Искусственный интеллект в видеоиграх существует, пожалуй, лет 70. И да, мы его используем. Для нас искусственный интеллект — это способ оптимизации разработки. На данный момент у нас план на год, который мы прописали по кварталам (четыре квартала), и в итоге за семь месяцев перевыполнили план на два года вперед. Сейчас идет разработка второго квартала, и мы уже зафиналили второй квартал, хотя он еще не кончился, и перешли потихонечку к четвертому.

Собственно, мы работаем с нейросетями, разбирающимися с архитектурой мультиплеера. Это обеспечивает синхронизацию и качественный доступ к игре у каждого игрока, чтобы нигде ничего не лагало. У нас очень грамотный CTO с опытом больше шести лет, и благодаря ему нам многое удалось, в том числе сложные генераторы уровней.

— Как вы развиваете вашу игру?

— Мы участвовали на Digital Kazakhstan, а также имели опыт с демо-днями. Было представлено 37 видеоигр, и в их числе оказались мы. Также мы очень плотно общаемся с ребятами регионов по комьюнити. Следующий шаг — демо-версия в октябре этого года. И до конца 2027 будет полный выход.

Альфа-версия будет готова уже к концу июля. То есть туда можно запускать фокус-группу, которая сможет поиграть в ATTRACTOR K7. В принципе, такой вот роадмап сейчас получается.

— Пока еще в открытом доступе нельзя найти игру и поиграть в нее?

— Пока нет. Существуют мировые демо-фестивали, и мы ориентированы как раз на них. Это будет в октябре 2026 года. Хоть игра у нас уже плюс-минус готова для игры, мы нацелены на фестиваль, потому что он может помочь нам с бесплатной рекламой игры.

— Как вы готовитесь к нему и как туда попасть стартапу из Казахстана?

— Существует платформа Steam, где выставляются игры, которые можно купить или пройти бесплатно. В нее попасть может абсолютно каждый казахстаннец. Регистрация стоит 100$. Также я советую всем открыть ИП, хотя бы упрощенку, чтобы иметь какое-то плюс-минус юридическое лицо. Далее вы проходите налоговую проверку. Занимает это в среднем от одной недели до месяца в зависимости от того, насколько готовы ваши документы. Затем вы сможете разместить свою игру.

— Кстати, ваша игра будет платной или бесплатной?

— Демо-версия, которая появится октябре, будет бесплатной. Ее сможет попробовать любой желающий. Но в момент полноценного релиза игра будет платной.

— Можете рассказать подробнее про финансовую модель вашего стартапа?

— Да, в разработке видеоигр существует несколько видов монетизации. Первая из них — это премиум-модель, когда ты владеешь копией одной игры полностью: один раз покупаешь и играешь в нее сколько угодно. Это как раз наша модель — монетизировать ATTRACTOR K7 мы будем через премиум-покупку. Также дополнительно у нас будут дополнения к самой игре (DLC), то есть новые локации, новые виды оружия. И эти дополнения будут продаваться отдельно.

Также у нас сейчас работает много фрилансеров, но платить им зарплату возможности нет, так как игра создается полностью за свой счет. Тем не менее, так как нашим проектом интересуется много художников, мы сделаем специальный цифровой артбук. Он будет продаваться по отдельной цене, и часть выручки от него мы будем отдавать им.

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

— Расскажите о вашей команде.

— Основной состав нашей команды — три человека: СТО, CEO и я. Мы работаем 24/7.

Александр Пухов, CEO — это наш идейный вдохновитель. За его плечами 16 лет разработки, а начинал он карьеру с кино: работал над фильмами Джеки Чана и Арнольда Шварцнеггера (фильм "Тайна Печати дракона"). Также он был тимлидом Fortnite, World of Warcraft, работал над League of Legends.

Наш CTO, Вадим (он человек стеснительный, поэтому фамилию опустим), занимался более шести лет фронтендом, бэкендом и сетевыми решениями. Также он очень популярен в игре под названием VRChat и является одним из ее создателей. Через нее мы с ним и познакомились 8 лет назад.

А меня зовут Лиза, или же Елизавета Морозова. Началась моя карьера на Twitch.ru: я стала первым партнером Твича среди девушек в Казахстане. Это было лет 10 назад, даже больше. Потом моя карьера пошла в сферу видеоигр. Там я проработала четыре года. Были инди-проекты, но из крупных проектов могу назвать Devil May Cry 5 (пятая часть). Была тимлидом в Fortnite. Там я познакомилась с Александром Пуховым, который и собеседовал меня на позицию тимлида. Поработав немного над проектом, ушла в свободное плавание из-за выгорания. Все же 11 лет в индустрии дали о себе знать. Попыталась сделать свою студию разработки, но у меня не получилось. И я пошла в акселерацию AI`preneurs от Astana Hub, где мы получили soft commitment от Astana VC с моим ко-фаундером Амиром Жакышевым. Это произошло с проектом SolidRock, который локализует и переводит видеоигры. Затем нас пригласили на питчинг в Китае, где мы взяли второе место. Но, когда произошел бум 2026 года, мы, к сожалению, не выжили.

Когда в ноябре Александр открыл свою студию разработки и начал собирать команду, я пришла к нему, и так началась история ATTRACTOR K7.

— Можете рассказать, сколько денег вам стоило создание прототипа игры? У вас ведь не было спонсора?

— Все верно. Оценивать стоимость разработки правильнее не в деньгах, а в затраченных человеко-часах. Благодаря более чем 30-летнему совокупному опыту нашей ключевой команды создание игры заняло около девяти месяцев (MVP — меньше двух месяцев), при этом мы работали как независимые разработчики без внешнего финансирования, поэтому расходы были значительно ниже, чем в крупных игровых студиях.

— Вы ищете инвестора?

— На данный момент моя прямая задача — это найти инвестиции для моих ребят, чтобы они выжили по дороге до релиза, хотя бы до демо, которое будет в октябре. Поэтому да, живем на собственные средства, которые быстро кончаются.

— Сколько вам нужно инвестиций?

— Мы сейчас ищем 550 000$ на два года разработки, учитывая тенденцию, что, скорее всего, мы закончим раньше. Но я решила подстраховаться. Также у нас есть система, где будущий инвестор может смотреть выполнение KPI по разработке. У нас очень гибкие условия.

— Вы сейчас участвуете в каких-то еще акселерациях, иных программах именно с действующим стартапом?

— Этот проект интересен не только как игра, но и как площадка для создания собственных технологических решений. Вместе с нашим CTO мы разработали инструменты, которые закрывают задачи, где существующие аналоги либо слишком дорогие, либо недостаточно качественные для инди-студий. Сейчас моя основная цель — привлечь финансирование, в том числе через акселерационные программы, а после валидации этих решений в игре мы рассматриваем возможность развивать их как отдельные продукты: по нашей оценке, только на основе внутренней экспертизы уже можно выделить более 50 потенциальных стартап-идей.

Кроме того, мы подавались на самый крупный грант в мире, Epic MegaGrants, но получили отказ. Тем не менее, мы будем не сдаваться, а подаваться еще.

— Расскажите пошагово, как вы планируете покорять игровой мир.

Первым делом мы представим игру на английском языке, а чтобы привлечь англоязычную аудиторию, будем вести на нем дополнительные соцсети. Помимо англоязычного контента, я веду 7 разных блогов в соцсетях на русском языке, не считая LinkedIn. На LinkedIn я веду целых три страницы.

Второй шаг — общение с блогерами, инфлюенсерами, которые любят видеоигры на английском и на русском языках.

Третий — мы также хотим делать краудфандинг-площадку уже ближе к релизу демо. Ближе к демо мы будем запускать кампанию на Kickstarter, возможно, и в других странах. Поэтому наше будущее развитие все зависит напрямую от того, насколько быстро я найду нашим ребятам деньги, инвестиции, чтобы можно было спокойно заниматься маркетингом полноценно.

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

— Можете рассказать поподробнее про маркетинг?

— Основными страницами являются Instagram, TikTok, YouTube, Facebook. На YouTube сейчас 2,5 тысячи подписчиков, а все страницы суммарно насчитывают 20 миллионов просмотров.

Конечному пользователю, по сути, все равно, как сделана игра. Поэтому все зависит от того, насколько мощный маркетинг мы сможем обеспечить. Но есть также другие виды игроков, которые любят говорить: "Я этих ребят знал еще до того, как они стали популярными". Для них мы и делаем контент, формируя вокруг себя комьюнити и будущих клиентов.

Параллельно я развиваю геймдев в Казахстане и Центральной Азии. У меня один из самых крупных по Центральной Азии Telegram-каналов, там почти 1000 человек — с разработчиками со всех стран Центральной Азии, и не только. Таким образом, я строю сообщество не только вокруг ATTRACTOR K7, но и вокруг всей игровой индустрии. Пожалуй, комьюнити важнее самого продукта.

— Что вы публикуете в соцсетях?

— Показываем процесс разработки, как из одной идеи родилась другая и какой в итоге получился результат. Людям нравится это, потому что контент отображает, что мы живые, настоящие.

— Вы ведете все эти соцсети самостоятельно?

— Да.

— Как вам удается создавать столько контента?

— На самом деле есть очень много интересного, о чем не знают люди. Можно рассказывать об изнанке геймдева, обучать аудиторию. Еще мы порой делаем стримы про разработку игр и ATTRACTOR K7, в частности. Успеваю я, потому что 24/7 занимаюсь стартапом.

— И вы не покупаете рекламу?

— Нет. Я вложила три доллара в рекламу TikTok, но она не окупилась, и с тех пор я вообще ничего не закупала. То есть все является чистой органикой.

— Как вы тестируете гипотезы? Что понравится вашей аудитории, что привлечет новое, что нет?

— Снимаем про это видео. Реально выходим к подписчикам со словами: "Мы придумали такую-то фишку. Вам нравится, или это отстой?" И нам дают комментарии. Вот буквально вчера как раз запустила видео с атмосферой нашей игры и там создала опрос, набравший больше 3000 просмотров и 19 комментариев. Также пишут в личку. Мы спрашиваем: "Как вам вообще атмосфера, нравится, не нравится?". И мы получаем большие, развернутые ответы.

— А можете назвать трудности самые большие, которые сейчас есть на пути?

— Самая большая трудность, я бы сказала, психологическая. Потому что работая в корпорации, ты четко понимаешь свою зону ответственности и имеешь комфортную зарплату и конкретный график работы, отпуск. А здесь такого нет. И это очень сложно, когда ты занимаешься всем подряд, и не знаешь, как правильно. Ведь в индустрии стартапов никто не знает, как правильно и что нужно делать.

Во-вторых, очень-очень сложно держать себя в фокусе, потому что начинаешь распыляться: "А давайте эту механику придумаем, а вот эту давайте мы не будем...". Или наоборот, давайте все подряд. Очень много тратишь на это время. А время — это ресурс, который нельзя восполнить ни деньгами, ничем другим. И вот сложно принимать именно самостоятельные решения. Для бывших сотрудников корпораций это большая проблема. Деньги, конечно, остаются важным фактором, но сейчас они уже на втором месте. Гораздо ценнее время. Любое неверное решение отнимает его, а значит, отдаляет нас от релиза и в конечном итоге обходится дороже любых затрат.

За последнее время мы смогли стабилизировать процесс: отказались от всего, что не приближает нас к цели, расставили приоритеты и выбрали четкое направление, которого теперь придерживаемся без лишних отклонений. На мой взгляд, именно это стало одной из самых больших побед нашей студии. Мы перестали распыляться и полностью сфокусировались на том, что действительно ведет проект вперед.

— Есть ли какая-то литература, может быть, которая помогает вам держаться психологически?

— Я бы в целом порекомендовала бы прочитать книгу "Спросите маму" — автор Роб Фитцпатрик, особенно если вы человек, который любит технологии, который делает свои стартапы и думает, что его проект кому-то нужен. Я думаю, что это должна быть настольная Библия любого начинающего стартапера.

Есть еще одна книга — "Геймификация", Брайан Берк. Потому что все, что мы делаем — это геймификация: утром почистил зубы — "О, прикольно, свежий запах изо рта". Выпил кофе — "О, прикольно, я чувствую себя классно". Значит, это можно применить абсолютно ко всем.

— Спасибо! А какие отличия выделяют вас среди конкурентов на рынке?

— У нас не уникальный тип игры, но мы взяли все вкусненькие механики, которые существуют, и завернули в один флакон. Отличает нас также то, что мы честные разработчики. Мы показываем настоящую жизнь разработки. Ну и в-третьих, мы не заявляем, что мы суперкрутые, а сразу говорим, что являемся инди-разработчиками.

Наша игра не для тех, кто любит красивые яркие цвета. Она для тех, кто любит побыть в одиночестве, наедине с собой, и справляться со своими трудностями.

Экс-разработчики Fortnite, World of Warcraft и League of Legends теперь создают свою игру — ATTRACTOR K7

Еще одна наша сильная сторона — уникальный сеттинг. Если говорить смело, то мы первые, кто смог визуально воплотить концепцию Самосбора в игровом формате. До нас существовали разные проекты по этой вселенной, но никто не показывал Самосбор как полноценную игровую механику. Чаще это были отдельные визуальные работы или короткие видео, а мы сделали его частью самого игрового процесса. И именно это делает проект по-настоящему необычным.

Еще одна особенность игры — ее атмосфера. В основе ATTRACTOR K7 лежит чувство неизвестности. Само название неслучайно: Attractor — это отсылка к Великому Аттрактору, загадочному космическому объекту, который символизирует движение к чему-то неизведанному. А K7 — это пасхалка, смысл которой мы пока не раскрываем.

Неизвестность, масштаб происходящего и ощущение столкновения с чем-то непостижимым — это то, что вызывает сильные эмоции. Лично меня такие вещи по-настоящему пугают, и, судя по реакции аудитории, не меня одну. По комментариям в наших соцсетях видно, что именно эта тема особенно цепляет людей. Неизвестность всегда вызывает тревогу, и это абсолютно естественная человеческая реакция. Именно на этом чувстве во многом и строится атмосфера.

— То есть можно сказать, что игра где-то исцеляет, согревает?

— Нет, наша игра наоборот будет бить по всем источникам страха. И если вы после этого сможете исцелиться — я подарю каждому, кто исцелится, наш артбук бесплатно.

Преодолеть страх — это, наверное, самое страшное, и игра направлена на столкновение со своими страхами.

— Игра будет доступна только на компьютере или еще на телефоне?

— Наша игра будет доступна на компьютерах: в Steam на Windows и в Apple Store тоже на ПК (Mac).

— А планируете потом масштабировать игру на другие гаджеты?

Я планирую, так как смотрю вперед, а команда сфокусирована на разработке. Лично я вижу нашу игру в VR, потому что в виртуальной реальности страх структур и махин будет ощущаться ярче. Но на это нужно выделять отдельные деньги, потому что придется делать фактически новую игру. А у нас еще не было релиза первой игры. Пока это скорее мое личное видение будущего проекта.

Поделиться статьей в соц. сетях

Share on telegram
Share on twitter
Share on facebook
Share on whatsapp

Теги статьи

Оставайтесь на связи с ER10 Media! Вы можете найти нас в:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *