Интернет-издание о бизнесе, стартапах и IT-технологиях

Популярные теги:
Главная страница / Читать / Бизнес / Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Геймдев создает уникальную среду для продакт-менеджера, потому что здесь невозможно опираться только на логику и фичи, здесь продукт живет по своим правилам. Он быстро меняется, зависит от комьюнити и требует постоянного анализа данных в сочетании с креативом. Ты работаешь с эмоциями, поведением и ожиданиями игроков. Игры строятся на механиках, которые должны удерживать внимание и это не похоже на классический SaaS, где решение рационально. Игроки могут любить продукт просто за атмосферу, историю, звук или визуальные детали. Продактам приходится работать с художниками, сценаристами, гейм-дизайнерами, аналитиками, маркетингом и разработкой. Команда большая и разная по стилю и это требует зрелости и умения объяснять, почему выбор одной механики важнее другой в создании игрового продукта. Мы обсудили этот вопрос со специалистами в геймдеве.

Особенности роли продакта в геймдеве

В играх классическая логика product-market fit работает иначе. Пользователь не решает задачу, а ищет эмоцию, удовольствие, состояние потока. Поэтому главный ориентир — не соответствие продукта рынку, а попадание в ожидания и мотивации игрока. Это называется player-game fit: насколько игра вызывает желание вернуться и продолжить. Игроки редко формулируют рациональные требования: они реагируют на чувство контроля, динамику, ритм, награду. Поэтому ценность создается не набором фичей, а качеством переживания. Даже простая механика может удерживать сильнее, чем идеальная система прогрессии, если она вызывает нужную эмоцию. Продакт в геймдеве работает не с функциональностью, а с поведением и ощущениями.

Метрики становятся главным компасом. 

  • DAU показывает живость проекта. 
  • Retention отражает, насколько игра попадает в ожидания игрока, а не только в тренды. 
  • LTV определяет потенциал монетизации и жизнеспособность всей экономики. 

Эти цифры определяют, что нужно менять, как адаптировать контент и стоит ли запускать новые циклы. В играх нельзя опираться только на мнение команды или интуицию, здесь в приоритете поведение игроков.

Геймдев создал особый вид продакт-менеджера, который умеет чувствовать динамику аудитории и вовремя корректировать опыт, не разрушая ядро игры.

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Процессы и циклы разработки

Цикл разработки в геймдев строится вокруг постоянного движения — команда собирает прототип, играет сама, смотрит, как ведут себя реальные пользователи, и возвращается к доработке. Модель build–play–analyze задает ритм, и тут важно то, насколько быстро можно проверить идею в живой среде. Прототип служит инструментом поиска чувства и помогает понять, есть ли удовольствие в механике, достаточно ли в игре динамики и цепляет ли игрока момент первого контакта.

Прототипирование становится частью культуры, и ценность в том, что тестирование происходит не в изоляции, а в реальной среде, где даже ранние версии дают игрокам для тестирования. Реакция игроков часто ломает первоначальные представления продакта и разработчиков. Игроки быстро показывают, что работает, что раздражает и где игра не дает нужного контроля или эмоции. Такое тестирование сокращает путь к успешной механике. Данные подсказывают, какой контент нужно усиливать, какую экономику пересобрать и какие гипотезы нужно тестировать дальше. 

— При запуске игровых проектов, мы обычно смотрим на сочетание аудитории, экономики и масштаба. Мобильный рынок остается основным: проще привлекать игроков и быстрее проверять гипотезы. 

Главный критерий — жизнеспособность экономики на ранних стадиях тестирования. Если проект не дотягивает до необходимых показателей, то вряд ли он сделает это в будущем, как бы не хотелось "дожать" его. 

Удержание и культурная релевантность тоже заметно влияют на рост: локальный язык, знакомые визуальные и социальные элементы повышают отклик, однако полностью локальный сеттинг редко дает глобальный рост, а глобальный рост нужен всегда. 

Экономика, построенная только на одном регионе, обычно слаба. Так что, даже если запуск проекта локальный, он должен иметь шансы выйти на более крупные рынки, — комментирует Eduard Khegay, Lead Product Manager, Arcane Gaming

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Монетизация и удержание

Монетизация в играх — это не про агрессивные окна оплаты, а про то, как построить экономику, которая поддерживает интерес игрока и создает устойчивый доход для бизнеса. Продакт отвечает за весь баланс: скорость прогрессии, ценность внутриигровых товаров, ощущение достижения и точки мотивации. Любое решение в экономике влияет на поведение игроков. Увеличишь цену — изменится путь прогресса. Дашь слишком много наград — сломаешь мотивацию возвращаться. Поэтому продакт работает с моделями, сегментами и реакцией аудитории, чтобы экономика поддерживала игровой цикл, а не разрушала его.

Удержание — это главный показатель здоровья игры. 

Если игроки не возвращаются, никакая монетизация не спасет продукт. Продакт анализирует ранние и поздние этапы прогрессии, определяет, где падает интерес, и создает механики, которые дают игроку цель. 

Это может быть развитие персонажа, соревнование, коллекционирование или социальные активности. Удержание строится на ритме: ежедневные задания, сезонные события, новые уровни и контент. Продакт следит, чтобы нагрузка была разумной, а игрок не чувствовал давления.

Самая сложная часть — это найти границу между честной монетизацией и вмешательством, которое разрушает опыт. 

Игрок быстро замечает, когда его пытаются принудить к оплате. Навязчивые механики создают раздражение и снижают доверие. Продакт должен понимать, где проходит линия: игра должна приносить деньги, но не превращаться в магазин с геймплеем вокруг него. 

Этика становится конкурентным преимуществом. Честная монетизация увеличивает LTV и создает долгие отношения с игроками. Сильный продакт умеет соединить бизнес-результаты и удовольствие от игры, чтобы экономика работала в обе стороны — и для компании, и для аудитории.

— В старых RPG играх игроки взаимодействовали с персонажами через диалоги с краткими, конкретными вариантами ответа. Сейчас мы можем создавать персонажей, с которыми игроки будут взаимодействовать голосом, они будут реагировать на настроение и иметь эмоциональную память. 

Следующая волна — это мультисенсорное погружение, когда AI позволяет создавать опыт, где виртуальное неотличимо от реального и мир подстраивается под игрока. Представьте: вы играете в хоррор, и на протяжении вашего игрового процесса AI анализирует ваше поведение и подстраивает интенсивность. Вы расслабились — запускается страшный ивент, на пределе — дает передышку. Персонажи начинают реагировать на ваш тон голоса, ваше передвижение по локации и словно "слухи" передают данные о вас по другим частям игры. Теперь — это экосистема, где игрок, AI и другие игроки создают опыт вместе. 

Следующее поколение игр будет не про "лучшую графику" или "наибольшее количество контента", а про "самый умный AI". И это не про "игра с AI", а "AI-игра". Разница колоссальная и разработчики это понимают, — считает Nik Yurtayev, Head of Product, Stealth Startup.

Лидерство и кросс-функциональность

В игровой разработке продакт работает в среде, где каждая роль влияет на конечный результат и эмоцию от игры. 

  • Геймдизайнер отвечает за механику и эмоции. 
  • Аналитик фокусируется на данных и поведении игроков. 
  • Коммьюнити-менеджер приносит сигналы от реальной аудитории. 

Продакт связывает эти точки зрения и превращает их в решения, которые двигают игровой продукт вперед. Это требует четкого подхода и умения объяснять, почему одно решение идет в работу, а другое нет. Ты работаешь с разными стилями мышления, поэтому важно переводить цели на язык каждой роли.

В игровой индустрии у всех сильное чувство авторства. 

  • Геймдизайнеры защищают свои идеи. 
  • Художники отстаивают визуальный стиль. 
  • Разработчики думают о стабильности и производительности. 

Это создает напряжение, особенно когда продукт растет, а требования становятся жестче. Продакт должен удерживать команду в одной системе координат: что мы делаем, для кого, какую проблему решаем и какой результат считаем успешным. Четкое видение снижает конфликтность и позволяет каждому понимать свою часть работы.

Управление такой командой строится на уважении к креативу, так как сильные игровые продукты рождаются из неожиданных идей. Твоя задача, как продакта — держать баланс, чтобы команда чувствовала, что ее вклад важен, а продукт развивается системно. Лидерство в геймдеве — это умение создать среду, где люди готовы пробовать, ошибаться и перерабатывать идеи достаточно быстро. Ты не диктуешь, а направляешь, и такое лидерство делает игру сильнее, а команду стабильнее.

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

Пути масштабирования игр сегодня

Масштабировать мобильную игру сегодня сложнее, так как конкуренция выросла, стоимость привлечения пользователей поднялась, а платформы ужесточили правила. Но у продакта есть несколько реальных путей для роста, если подходить к масштабированию системно.

Google Play и App Store

Главные площадки остаются Google Play и App Store. Здесь важны ASO, сильная визуальная упаковка и быстрая работа с отзывами. Многие студии недооценивают силу оптимизации карточки игры, но именно она может дать бесплатный и стабильный органический трафик. На Android полезно тестировать страны второго эшелона, где ниже конкуренция и дешевле CPI.

Платная закупка трафика. 

Meta, TikTok, Unity Ads и AppLovin остаются ключевыми каналами. Но успех зависит не от бюджета, а от качества креативов. Сегодня выигрывают видео, которые передают эмоцию геймплея за первые две секунды. Команды, работающие в тесной связке «продакт + UA + геймдизайн», получают лучшие результаты, потому что тестируют гипотезы не только в рекламе, но и в самой игре.

Партнерства. 

Многие игры растут через коллаборации с ютуберами, стримерами или внутри других игр. Кросс-промо работает, если продукты имеют близкую аудиторию и похожий стиль.

Ивенты и предложения. 

Масштабирование невозможно без регулярных ивентов, новых режимов, сезонных предложений и персонализированной экономики. Игра должна давать повод вернуться снова. Это напрямую влияет на LTV и делает закупку трафика рентабельной.

Экспансия на новые платформы. 

Многие мобильные игры успешно выходят в PC-версии через Steam или в веб-формат. Это снижает зависимость от стора и расширяет аудиторию.

D2C-магазин. 

Все больше студий создают собственные магазины для продажи валюты, подписок или бустов напрямую игрокам. Это снижает комиссии сторонов, повышает маржу и дает полный контроль над платежами и акциями. Такой подход помогает строить прямые отношения с игроками, а не полагаться только на экосистемы Apple и Google.

Главное в масштабировании — это не гнаться за миллионами установок. Фокус должен быть на удержании, монетизации и постоянных итерациях, потому что игра растет там, где игроки возвращаются, платят и рекомендуют другим.

— Масштабировать мобильную игру сегодня — это не просто добиться большего числа игроков. Речь идет о том, чтобы соединить механику, монетизацию, маркетинг и локальную коммерцию в одну понятную стратегию роста. 

Даже отличные игры упираются не в геймдизайн, а в инфраструктуру — платежи, отчетность, локализацию. Например, проекты с гача-механиками или регулярными внутриигровыми событиями просто не смогут работать эффективно без поддержки местных валют и платежных методов. 

Игры с подписками или боевыми пропусками требуют прозрачных отчетов и автоматического продления, включая оплату через операторов связи - без этого игроки быстро теряют вовлеченность. 

На практике видно, что когда студия выстраивает прямую связь с игроком через D2C-магазин и работает с прозрачной аналитикой, выручка может вырасти на 20–40 % без дополнительных вложений в маркетинг, — отмечает Yevgeniy Neverov, Product Owner, Xsolla Publishing Suite, Xsolla.

Уроки для продактов из других ниш

Игровая индустрия может научить многому и дать огромный буст в карьере продакта. 

Пересмотр стратегий вовлечения

Игры быстро показывают, что работает, а что нет, если игроку не интересно первые минуты, то он уходит. Такой подход помогает пересмотреть свои стратегии вовлечения и не растягивать тесты на месяцы.

Улучшение вовлеченности

Игровые команды геймдева умеют работать с удержанием как с ключевой метрикой. Они анализируют первые шаги пользователя, темп прогрессии, частоту возвращений. Это помогает улучшить онбординг, сократить время до первой ценности и снизить отток. В eCommerce там, где раньше были скидки, можно создавать чувство прогресса, достижений и уровней вовлеченности.

Проверка базовой ценности

В играх прототипирование — это быстрый процесс. Команда делает простую версию механики, дает игрокам попробовать и смотрит на реакцию. Эту практику стоит перенять продуктам, которые слишком долго строят сложные системы до проверки базовой ценности. 

Работа с эмоциями

Игры учат работать с эмоциями. Игроки реагируют не только на функциональность, но и на ощущение победы, скорости, неожиданности. Продукты за пределами гейминга могут использовать это в мотивации и онбординге, делая процесс живее, чтобы пользователь чувствовал, что система реагирует на его действия.

Главный урок — это мыслить не фичами, а поведением. Игровые продакты думают категориями «как удержать», «как мотивировать», «как вернуть» и это дает сильное преимущество в любой индустрии, где цикл взаимодействия с пользователем важнее одноразового действия.

Продакт-менеджмент в геймдеве: создать продукт через призму человеческого опыта и эмоций

GameDev-индустрия в Казахстане

И в завершении хочу сказать немного о гейм индустрии в Казахстане, которая прошла путь от небольших энтузиастов к полноценной экосистеме, в которой уже формируются свои школы, центры и крупные студии. 

Сегодня в стране работает несколько офисов мировых компаний, которые выбрали Казахстан из-за сильных технических специалистов, удобной географии и растущего сообщества. Среди них —Playrix, Mytona, Nexters, G5 Games. Параллельно растет собственная индустрия. Местные студии iDos Games, Skillshot Studio, Katata Games, Take Top Entertainment выпускают свои проекты, экспериментируют с жанрами.

Существенный вклад внесли GameDev-центры при поддержке Astana Hub и OMNIUM. Они формируют среды, где продукты, художники, разработчики и аналитики могут учиться, находить менторов, запускать проекты и выходить на международный рынок. Это «инкубатор» индустрии, который создает точки роста и поддерживает стартапы.

Отдельно стоит отметить образовательные программы. Курс Level Up, реализованный при поддержке UNICEF и GameLab KBTU, которые формируют новое поколение специалистов с правильными ожиданиями и навыками. Это создает приток кадров, без которого рынок бы остановился.

Все это говорит об одном: Казахстан формирует свою геймдев-экосистему. Она еще молодая, но уже насыщенная, открытая к миру и устремленная к созданию продуктов, которые будут заметны за пределами региона.

Какие навыки и подходы из геймдева ты хотел бы применить в своей продуктовой практике уже сегодня?

А пока думаешь — узнай про геймификацию в действии.

Поделиться статьей в соц. сетях

Share on telegram
Share on twitter
Share on facebook
Share on whatsapp

Теги статьи

Оставайтесь на связи с ER10 Media! Вы можете найти нас в:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *