Япония подарила миру множество культовых игр, но сейчас на арене геймдев-индустрии замаячил серьезный конкурент: Китай. Разбираем экономический и исторический контекст, а также то, где традиции перестают играть на руку народу и начинают тормозить его рост.
Исторический контекст
Япония – один из самых ярких примеров того, как экономическое преимущество, технологическое лидерство и десятилетия накопленного опыта не гарантируют долгосрочного успеха. После краха 80-х страна получила не просто 30 лет рецессии, а всеобщую социальную и технологическую стагнацию. И гейм-индустрия – одна из последних сфер, где Япония ещё обладает мировым культурным влиянием – начинает повторять ту же ошибку.
В 80-е Япония гремела, став после Второй мировой войны одной из крупнейших экономик мира. Японские корпорации скупали недвижимость и компании в США, экономика казалось непобедимой, а стоимость земли и акций росла так, будто завтра не наступит. Но оно наступило.
В декабре 1989 года Nikkei достиг 38 915 пунктов. После этого пузырь начал сдуваться. К 1992 году индекс потерял около 60% от пика, а цены на недвижимость Токио в течение нескольких лет тоже упали примерно на 60%. Затем последовал банковский кризис и феномен так называемых «зомби-кредитов» – кредитов компаниям, которые фактически уже не могли нормально существовать, но продолжали поддерживаться банками, лишь бы не разорились. И пусть в девяностых оставалась надежда на то, чтобы встать на ноги, неэффективные структуру продолжали существовать. А к ним были привязаны деньги и ресурсы. В результате за два десятилетия реальный рост экономики составил в среднем всего около 0,8% в год. Заметьте шаблон: когда система пытается сохранить старое, а не создать новое, стагнация становится не кризисом, а нормой.

Экономическую проблему усугубила демография. В 2023 году около 36 миллионов японцев были старше 65 лет, а примерно каждый десятый житель страны – старше 80. Стареющее и сокращающееся население давит на потребление, рынок труда и способность экономики создавать новый спрос. Население стареет – система становится ещё осторожнее. Меньше молодых людей означает меньше работников, меньше предпринимателей, меньше новых компаний и меньше внутреннего потребления. Поэтому нужны структурные реформы: более гибкий рынок труда, рост инноваций и повышение производительности, а также условия, позволяющие стартапам вырастать в крупные компании. Но сейчас приехать в Японию и развивать проекты достаточно трудно: если раньше 5 миллионов йен было достаточно для получения бизнес-визы, то теперь потребуется 30 миллионов.
Гейм-индустрия – последний самурай и двигатель прогресса
Во всём остальном мире гейм-индустрия – идеальный кандидат для этих мер: неформальная корпоративная культура, высокая квалификация кадров и благоприятная среда для инноваций делают гейм-индустрию существенно гибче всех остальных сфер развлечения вместе взятых. Многие новые технологии рождаются в видеоиграх, потому что только там присутствуют такие сложные технические задачи и такое всеобъемлющее взаимодействие технологий с реальностью, игры с человеком. Очки виртуальной реальности, умный AI для роботов, среда обучения для симуляций, и даже передовые чипы – все эти и другие технологии вышли из гейм-индустрии. И роль Японии в мировой гейм-индустрии огромна: больше, чем в какой-либо другой индустрии в какое-либо время в истории. Японское правительство обозначает разработку игр как одно из приоритетных направлений развития, даже предоставляя знаменитую стипендию MEXT для иностранных студентов на специальность GameDev.
60% всего медиа-экспорта Японии приходится на гейминг, мобильный рынок Японии второй в Азии после Китая, однако японские игры – это не только экспортный продукт. Nintendo, Capcom, Square Enix, Sega, Bandai Namco и десятки других компаний десятилетиями формировали глобальный гейминг, а самые известные игры как Final Fantasy, Metal Gear Solid, Pokémon, The Legend of Zelda – это культурный капитал, который до сих пор работает. Япония обладает тем, чего нельзя купить одним лишь огромным бюджетом: IP, дизайн-культурой, пониманием персонажей, анимации, музыки, UX и непосредственно игрового ощущения. Качество японских игр никуда не исчезло.
Но самурай хромает: фокус против итераций
Пока Япония десятилетиями совершенствовала способность сделать один выдающийся продукт и зарабатывать на нём как минимум 5 лет, Китай и Южная Корея совершенствовали способность постоянно тестировать сразу несколько новых продуктов каждый год-два. Сами ветераны японской индустрии описывают современную китайскую систему, которая выглядит почти издевательством над старой моделью разработки: полноценный прототип игры примерно за три месяца, одновременно несколько концептов, безжалостное закрытие слабых проектов и постоянный анализ онбординга, удержания, рекламы и точек отвалов пользователей и игроков.
Японская модель говорит: «Мы не знаем, сработает ли игра. Давайте выпустим её и посмотрим».
Китайская модель: «Давайте протестируем её много раз, чтобы к релизу вероятность провала была минимальной».

Есть идеальная аналогия с уроком керамики.
Одной группе дают 30 дней и требуют сделать один идеальный горшок. Другой – сделать один горшок каждый день в течение тех же 30 дней. В конце лучшие работы неожиданно оказываются у группы, которая делала по одной штуке ежедневно.
Почему?
Потому что качество рождается не только из внимания к деталям. Оно рождается из количества итераций.
В апреле этого года вышла самая ожидаемая китайская игра года: Neverness to Everness. Её разработчики Hotta Studio провели целых три масштабных тестирования перед релизом, избавились от сотен фич, пофиксили тысячи багов, и продолжают прорабатывать фидбек игроков в реальном времени даже после релиза: когда игрокам массово не понравился дизайн нового персонажа Chaos, разработчики исправили его на следующий же день.
Поражает и способность обучения китайских компаний, о которой я говорил в другой статье: Tower of Fantasy – предыдущая игра Hotta Studio – стала печально известна полной неиграбельностью из-за тысяч неисправностей, плохой оптимизации и этических скандалов. Между релизами этих двух игр прошло 4 с половиной года: за это время Hotta Studio достигли такого прогресса как технического, так и организационного, что теперь кажутся совершенно другой компанией.
20 лет прогресса Китая: не догнал, а обогнал
Perfect World Games – одна из крупнейших гейминг-компаний Китая – появилась ещё в 2004 году; китайская игровая культура формировалась вокруг PC, интернет-кафе и формата live-service (игра бесплатная, но есть микротранзакции). Ограничения на домашние консоли с 2000 по 2015 год фактически подтолкнули китайских игроков к онлайн-играм, а пиратство заставило индустрию рано оттачивать free-to-play и микротранзакционные модели. Японская же индустрия выросла из традиции Famicom – законченный, цельный, коробочный продукт. Теперь эти две культуры конкурируют за рынок самой масштабной сферы развлечений, но у китайцев есть читы – масштаб.
Китайские компании реинвестируют всю прибыль с одного проекта в следующий: Hotta Studio потратила на Tower of Fantasy $8 миллионов, заработала $800 миллионов, и вложила их в Neverness to Everness. Это значит, что одна игра финансирует следующую, пока сама продолжает генерировать деньги. Именно так строится накопительный эффект live-service бизнеса: поэтому китайский гигант NetEase вкладывает всё в невероятно рискованные проекты вроде нашумевшей Where Winds Meet или той же самой Neverness to Everness, издателем которой выступила.
Neverness to Everness особенно интересна и потому, что выглядит как игра, которую логично было бы ожидать от японцев: аниме-эстетика, город, явно вдохновленный Токио и Осакой, косплей внутри игры, открытый мир. Но сделал её Китай, и это не первый раз. Genshin Impact, Wuthering Waves – влияние и доля рынка Китая в сферах, раньше преимущественно японских, продолжает расти.
А Япония? Показательна история Blue Protocol – японского ответа на Genshin Impact. Хайп вокруг игры был огромным: японцы попытались сделать современную онлайн-игру, но после выхода Genshin Impact рынок слишком сильно изменился, а полноценного цикла итераций так и не случилось – проект закрыли. Даже здесь Китай сделал работу лучше, чем Япония: в Neverness to Everness нет ключевых механик Genshin Impact, вызывавших самый негативный фидбек у игроков, но приносивших монетизацию, и игра доказала, что от этих механик можно отказаться без ущерба для прибыльности. Раньше считалось, что именно ограничения, искусственно тормозящие бесплатного игрока, и подталкивают его платить, а значит их устранение неизбежно ударит по доходам.
Китайцы смогли не просто адаптироваться к изменившемуся рынку, но ещё и сделать лучше, чем крупнейший конкурент на этом рынке. В некоторых китайских студиях около 200 человек могут быть посвящены исключительно созданию персонажей и анимации; в Японии увеличение бюджета на одно направление упирается в вопрос прогнозирования прибыли.
Формальности важнее прогресса

Как и в любом социально чутком обществе, в Японии любая деятельность окружена ритуалами и формальностями, которые порой замедляют процесс. Так, в японских корпорациях предложения проходят через 稟議 (ringi) – последовательное согласование снизу вверх; затем существует 根回し (nemawashi) – серия предварительных неофициальных совещаний перед официальными, необходимых для формирования консенсуса до финального решения. Цель: не допустить, чтобы на официальном совещании кто-то из сотрудников потерял лицо. При этом на каждом из этих бесчисленных уровней нужны согласования и печати 判子 (hanko). В результате одно малое решение может занимать недели или месяцы. И это может показаться рациональным, если бы не проблема: рынок движется быстрее, чем собираются печати. Пока японская корпорация решает, можно ли провести beta-тест, конкурент уже провёл три. Разработчики рассказывают даже о необходимости отправлять несколько писем, чтобы договориться о встрече для обсуждения того, когда провести саму встречу.
Гибкость адаптации – главный фактор
Япония всё ещё обладает огромным запасом опыта и наработок. Её самые громкие успехи – компании и игры: Cygames показывает, что японская компания тоже может реинвестировать мобильную выручку в крупные PC/console-проекты; доходы от Granblue Fantasy и Uma Musume помогают создавать такие продукты, как Granblue Fantasy: Relink.
Я смотрю на это с перспективы фаундера Arcanion – AI-native гейминг-экосистему, и понимаю: мы тоже тратим время на спеки, презентации, архитектуру и попытки заранее предусмотреть каждую проблему. Но это не делает продукт лучше. Именно поэтому мы строим систему, где AI уменьшает стоимость итераций, позволяет меньшим командам достигать больших результатов, и демократизирует производство. Потому что сегодня побеждает не тот, кто способен сделать один идеальный продукт. Побеждает тот, кто способен сделать десять попыток, понять девять ошибок и превратить десятую в мировой хит, к чему мы и стремимся с нашей игрой – первым казахстанским 3D ритм-слэшером с умными AI-врагами и AI-союзниками.
Добавьте игру в Желаемое в Steam, мы рады любой поддержке.
Больше в Instagram автора: @garimitsu.




